RSS
Вы не зарегистрированы Регистрация | Поиск | Войти

Статьи

 

Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.

Время: 23.10.2010 00:37 


Рис 1. Красным выделена криво сыгранная доля.

Одним из самых сложных и важных этапов в создании записи с использованием живых инструментов являются ударные инструменты. Именно с записи игры ударника часто начинается потрековое фиксирование материала для его последующей обработки. Барабаны – это бит песни, остальные музыканты «накладывают» свои партии уже на их ритмический рисунок, а не на метроном. Именно поэтому после записи барабанов, звукорежиссеру необходимо объявить музыкантам о небольшой перерыве, чтобы самому выяснить, насколько хорошо ложится записанный материал на темповый трек композиции. Мы не будем рассуждать о критериях оценки «ровно» или «неровно» сыгранной партии - они у каждого свои. Стоит лишь отметить, что если звукорежиссер и коллектив пришли к тому, что партия сыграна «неровно», то лучшим решением будет приостановить запись последующих участников, пока партия барабанов не обретет достаточную ровность. Решений возникшей проблемы может быть несколько. Я расположил лучшие на свой взгляд варианты вверху списка:

А. Попробовать ударнику сыграть свою партию более качественно, уделив особое внимание ритмике. Недостаток: при недостаточной профессиональной подготовке ударника этот пункт становится невыполним, что приводит к необоснованным тратам платного студийного времени.

Б. Подыскать более профессионального барабанщика на время записи. Недостаток: возможное недовольство штатного ударника и опять же дополнительные траты на оплату гонорара наемному музыканту.

В. Использовать midi ударные. Недостаток: вы-то точно будете знать, что на записи неживые инструменты, дополнительное время и деньги за работу звукорежиссера.

Г. Выровнять трек барабанов программными средствами. Недостаток: дополнительное время и деньги за работу звукорежиссера.

Данная статья направлена на подробное рассмотрения пункта «Г» и решение этой проблемы с помощью редактора Cubase 5. Основной сложностью в ритмическом выравнивании материала ударных является то, что запись ударной установки представляет из себя комплексный мультитрек. Даже при идеально расставленных микрофонах явно выраженные удары по, например, снэру, записанные на соответствующий трек найдут свои отголоски в треках, зафиксированных другими микрофонами. И, конечно же наоборот: если послушать трек одного из барабанов в соло, то в нем легко улавливаются звуки других барабанов. Поэтому проблему не удастся решить, если всего лишь передвинуть криво сыгранную бочку в ее треке на правильную позицию - отголоски бочки на других треках останутся на прежнем месте. Воспроизведенная после такой «однотрековой» редактуры запись будет изобиловать неприятными на слух артефактами-отголосками.
Для качественного редактирования мы должны подвинуть криво сыгранные звуки на правильные позиции, сохраняя равные величины времени сдвига редактируемых объектов на всех треках ударных.

Чтобы вручную выполнить данную работу потребуется очень много времени - да и результат будет непредсказуем. Выполняемые операции очень однотипны и монотонны – вероятность сбиться велика. А вот возможности обнаружения допущенной ошибки до конца выполнения работы почти отсутствуют. И как следствие - редактировать треки придется вновь и вновь.

Предлагаемый вашему вниманию способ выравнивания трека ударных куда менее затратный по времени, а результат на выходе очень высокого качества. Хотя некоторым по началу может показаться, что времени на редактирование уходит не мало, но нужно помнить, что ни в одном редакторе нет кнопки «РОВНЫЕ БАРАБАНЫ», одним нажатием на которую вызываешь чудо.

При наличии определенной сноровки на редактирование ударных в пределах одной 3,5 минутной композиции уходит 30-40 минут при минимальном наборе ключевых ударных (значение этого выражения рассматривается ниже). Редактирование той же композиции с оптимальным набором может отнять до двух часов. Я не знаю, делается ли данная операция в других редакторах проще и быстрее - ориентировался на доступный мне в данное время широко распространенный Сubase 5.



Рис 2. Исходный мультитрек ударных инструментов.

Весь объем работ по выравниванию трека можно разделить на следующие этапы:

1. Создание трека-маркера с отмеченными всеми транзиентами ключевых ударных инструментов.

2. Дублирование содержимого трека-маркера на аудио трек (транзиентный аудио трек).

3. Создание стерео трека на каждый моно трек ударных, в одном канале – партия ударных, другом – транзиентный аудио трек.

4. Выравнивание долей стерео треков по транзиентному каналу в Sample Editor.

5. Преобразование отредактированных стерео треков в ритмически выровненные моно треки.

1. Создание трека-маркера с отмеченными всеми транзиентами ключевых ударных инструментов.

А. Добавляем к проекту трек-маркер. Меню Project - > Add Track -> Marker. Если трек-маркер уже был создан, то необходимо удалить с него все маркеры. Для этого на транспортной панели (f2) кликаем на show (слева от MARKER), в появившемся диалоге кликаем на верхний маркер, кликаем удерживая shift на нижний маркер и нажимаем кнопку REMOVE. Автор статьи считает, что если вы выбрали подходящий момент для выравнивания ударных, то вряд ли расставили на маркер-треке какие-то существенные маркеры - будем считать, что ими можно смело пожертвовать.



Рис 3. Создаем трек-маркер (на рисунке самый верхний).

Б. Заходим в Sample Editor трека с бочкой (двойной клик по треку). В правой части окна кликаем Hitpoints. Управляя Sensitivity, добиваемся максимального соответствия между отмеченными реальными транзиентами бочки и транзиентами отзвуков других барабанов. Точное начало каждого транзиента бочки должно быть отмечено hitpoint. Чтобы удалить лишний hitpoint нужно «вытянуть» его верхний треугольник за область аудио трека. Для того, чтобы добавить новый hitpoint нужно удерживая клавишу ALT кликнуть в необходимое место трека. Внимание: при добавлении нового hitpoint обязательно используйте максимальный zoom чтобы точно расположить hitpoint в начале транзиента.




Рис 4. Hitpoints трека с бочкой должны быть на каждом ее транзиенте.

В. Аналогичные операции нужно проделать для остальных ключевых барабанных треков, как только вы определитесь, какие ударные для вас ключевые. Минимальный набор: бочка, рабочий, альты. Максимальный – только сколько треков. Оптимальный - добавить к минимальному еще и трек хетта. Помните, что обработка маркеров на треках с железом (тарелки, хетт, оверхэд) существенно увеличит время на общей работы. Однако результат того стоит. В примере рассматривается оптимальный набор.

Г. После окончания работы над hitpoints необходимо определиться, какие из треков будут ведущими, а какие ведомыми. Ведущими треки, это как правило ритмообразующие: бочка, малый, альты. Ведомые – все остальные. В данном примере ведомый трек – это хетт.

Д. По очереди для каждого ведомого трека находим в Sample editor, нажимаем в правой части - create markers. Анальтернативный путь меню Audio -> Hitpoints - > Create markers from Hitpoints. Теперь необходимо отметить каждый маркер, что он пренадлежит к ведомому треку. Для этого выделяем все маркеры (правый клик на треке-маркере - > select all events). На Event Info Line в поле name пишем «V».

E. Только после того, как вы сделали маркеры со всех ведомых треков и пометили их имена на треке-маркере, создавайте маркеры с ведущих треков. Показывать, что маркер ведущий, нет необходимости.



Рис 5. Все hitpoints с ведущих и ведовых треков на треке-маркере.

Ж. Теперь можно приступить к редактированию маркеров на общем маркер треке. Сперва необходимо выбрать шаг квантизации. Обычно в большинстве случаев хорошим выбором будет 116, однако при слишком активном или пассивном материале возможны варианты. Просмотрите внимательно маркеры на треке-маркере, шаг кватнизации – среднее расстояние между соседними маркерами. В примере 116 абсолютно устраивает, хотя есть несколько активных сбивок, но их можно легко отредактировать в ручную после.



Рис 6. Определение размера шага квантизации.

З. Удаляем «лишние» маркеры. Для этого руководствуемся тремя правилами:

- Считается, что два маркера стоят близко, если расстояние между ними меньше половины шага квантизации. В противном случае после квантизации события, находящиеся на месте сольются. Lanes какого события будет выше и слышен при проигрывании трека - непредсказуемо.

- Если ведомый и ведущий маркер слишком близко друг к другу, то удаляем ведомый маркер. В этом случае событие трек более значимого барабана выровняется по доле, событие ведомого трека выровнять невозможно. Однако не стоит переживать по этому поводу, живой человек - не машина, поэтому некоторые неровности в ведомых треках обеспечат необходимую живость игры.

- Если два ведущих маркера слишком близко, то оставляем тот, что левее. Аналогично прошлому случаю оба события выровнять не удастся. Однако, если оставить маркер, что правее, то при возможных последующих последующей действиях транзиент на который указывает левый маркер может быть разрезан, что очень нехорошо.



Рис 7-8. Наглядное пособие по оптимизации трека-маркера.

И. Обязательно проверьте соответствие по оптимизации маркеров на треке-маркере правилам предыдущего пункта.

2. Дублирование содержимого трека-маркера на аудио трек (транзиентный аудио трек).

А. Создаем новый mono трек (меню Project - > Add track - > Audio, выбираем в configuration Mono). Для удобства называем его Drums transients.

Б. Копируем в буфер фрагмент любого транзиента с высокой амплитудой (не меньше 0 дб). Лично я зашел в sample editor бочки, выделил фрагмент громкого звука бочки (очень важно выделять с самого начала синусоиды). Затем я применил в выделенному фрагменту нормализацию до 0 дб (меню Audio - > process -> Normalize). Скопировал в буфер обмена выделенный фрагмент (ctrl+c) и отменить все изменения в sample editor (ctrl +Z).

В. Кликаем на timeline немного перед первым маркером, выбираем транзиентный трек.

Г. Выбираем меню Transport -> Locate next marker (или shift + N).

Д. Выбираем меню Edit -> Paste (или Ctrl + V).

По идее операции пунктов Г и Д необходимо повторять до тех пор, пока на месте идентичном каждому маркеру трека маркера не окажется вставленный транзиент на транзиентном треке. Однако данная операция очень утомительна и затратная по времени, поэтому создадим макрос, который упростит данную процедуру.



Рис 9. Окно для создания и редактирования макросов.

Создание макроса “Paste at Marker”

1. Меню file - > Key Commands, выбираем Show Macros.

2. Нажимаем New Macro, вводим имя - Paste at Marker.

3. В верхней левой части окна макросов находимо команду Transport -> Locate next marker, выбираем ее и нажимаем Add Command в правой нижней части окна мактосов.

4. В верхней левой части окна макросов находимо команду Edit -> Paste, выбираем ее и нажимаем Add Command в правой нижней части окна мактосов.

5. В верхней левой части окна макросов находимо команду Macro -> Paste at Marker, выбираем ее. В правой верхней части окна макросов в поле Type in Key вводим сочетание клавиш, по которым будет срабатывать данный макрос (я использовал Ctrl+Shift+K), нажимаем Assign.

После того, как макрос создан, а в буфере по прежнему хранится фрагмент транзиента с высокой амплитудой, зажимаем на клавиатуре сочетание вызова макроса и держим, пока нужные фрагменты не повставляются на все маркеры.



Рис 10. Результат выполнения макроса - готовый транзиентный трек.

Е. Внимательно убедитесь, что именно начало, а не конец каждого транзиента на вновь созданном треке совпадает с положением маркеров. Если начала транзиентов полностью не совпадают, то необходимо при максимальном zoom кликнуть правой кнопкой на транзиентный трек - > select all events, затем, удерживая мышкой ближайший транзиент, установить его начало четко под маркером.



Рис 11-12. Корректирование позиции событий транзиентного трека.

3. Создание стерео трека на каждый моно трек ударных, в одном канале – партия ударных, в другом – транзиентный аудио трек.

А. Откроем микшерную консоль (F3), спараномируем транзиентный аудиотрек полностью влево, а треки, барабанов, которые будем выравнивать вправо.



Рис 13. Позиции фейдеров мишкерной консоли.

Б. Устанавливаем локаторы в пределах всего редактируемого материала. Для этого правый клик на самый длинный трек -> select all events. Меню transport - > Locators to selection.

В. Установим режим Solo на треках бочки и транзиентов, выбираем меню file -> Audio Mixdown, обязательно ставим галочки на Audio Track (группа Import into Project). Хорошим тоном посчитаем сохранить полученный трек в каталог Temp, который создадим в папке с проектом.

Г. После окончания микширования треков бочки и транзиентов появится диалог с предложением поместить полученный микс на трек. Нажимаем ОК в знак согласия.



Рис 14. Диалог с предложением поместить смикшированный файл на трек проекта.

Д. Процедуру экспорта (пункты В, Г) необходимо повторить для каждого из треков ударных. В результате у нас в проект добавится новые стерео треки, в одном канале которых будет записан звук 0дб транзиентов, а в другом – неизмененная дорожка с «неровными» ударными.



Рис 15. Отключаем эффекты, посылы, ставим все фейдеры в "ноль" на время экспорта треков.

Внимание: если на экспортируемом треке использовались какие-то vst plugins, посылы и т.д. то необходимо их отключить. Если конечно в будующем планируется редактировать настройки этих плагинов, уровень посылов и т.д. Если настройки плагинов окончательны – можно экспортировать с ними. Это сэкономит ресурсы процессора при замене «неровных дорожек» на «ровные». Так же обязательно после отключения плагинов выставить уровень сигнала в 0 дб как на треке ударных так и на мастер выходе.



Рис 16. Полученные смикшированные стерео треки.

4. Выравнивание долей стерео треков по транзиентному каналу в Sample Editor.

А. Заходим в Sample Editor стерео недавно полученного стерео трека с бочкой (двойной клик по аудио дорожке). Расставляем hitpoints как мы это уже делали в пункте 1 данной статьи. Но теперь ориентируемся только на канал общих транзиентов. А поскольку уровень амплитуды (громкости) транзиентов мы установили в 0 дб, что значительно выше чем предполагаемый уровень сигнала трека с бочкой, то hitpoints расставятся без труда автоматически. В большинстве случаев вам лишь потребуется установить ползунок sensitivity на максимум. Однако, всегда проверяйте результат.



Рис 17. Установить hitpoints по каналу общих транзиентов не состевит труда.

Б. Выбираем меню Audio -> Realtime Processing -> Create Warps Tabs From Hitpoints. Заходим в AudoiWarp опции (клик по соответствующем разделу) левой части sample editor и видим, что маркеры для трансформации трека по времени уже созданы.



Рис 18. Warp маркеры легко создаются из hitpoints трека.

В. Проверив, что шаг квантования по прежнему составляет величины, на которую мы ориентировались при создании трека-маркера, возвращаемся в sample editor бочки. Теперь необходимо выбрать алгоритм обработки временных сдвигов. Поскольку мы работаем с треками ударных, логичнее всего выбрать Drums, однако четких правил нет - в этом вопросе можно поэксперементировать. После выбора алгоритма нажимаем Audio -> RealTime Processing -> Quantize. Теперь мы имеем «грубо выровненный» стерео трек бочки.



Рис 19. Результат применения аудио квентирования к треку с бочкой - все ровно.

Г. Операцию, описанную в пунктах А-В, необходимо выполнить для всех треков ударных. Настало время проверить результат выравнивания. Включаем в режим Solo треки выровненных ударных. Чтобы исключить из прослушивания назойливое жужжание общего канала с транзиентами, я на мастер секцию установил Flux Stereo Tool, максимально уменьшив громкость канала и сузив стерео базу до 0 т.е. до полного моно. Во время прослушивания хорошо проявится аккуратность, которую вы проявили или не проявили во время создания и оптимизации трека-маркера. Если вы качественно выполнили пункт 1 данного руководства, то ударные будут очень качественно выровнены по темпу. Если же нет, то вариантов 2 – либо вернуться к пункту 1 и выполнить его как следует, либо провести ручное корректирование получившихся результатов.



Рис 20. Применение Flux Stereo Tool для "ушного" контроля результата.

Для этого, во первых, меняем на transport панели Beats проекта на более мелкий (если было 44, то ставим 3232 или еще меньше). На панели инструментов программы ставим привязку к grid, beat, и тот шаг, который выбрали в качестве beat (если установили 3232 то выбираем 132).



Рис 21. Уменьшаем шаг квантования и beats проекта. Ручное редактирование.

Заходим в в sample editor проблемного барабанного трека. Выбираем режим AudioWarp и двигаем до приемлемого уровня проблемные Warp маркеры. Очень важно двигать их таким образом, чтобы они оставались привязанными к шагу сетки (в нашем случае мы установили 132). Тогда, например, после выравнивания warp маркер малого барабана до ближайшего grid шага, можно передвинуть такой же warp маркер но в других треках на это же расстояние. Если же вы будете двигать warp маркеры не до привязанного шага, а произвольно, то вероятность, что вы сможете повторить такое же передвижение на других треках ничтожна. Если уж необходимо передвинуть warp маркер на место между шагом привязки, то лучше этот шаг привязки уменьшить до необходимой величины.

5. Преобразование отредактированных стерео треков в ритмически выровненные моно треки.


Вот мы и подошли к простому финальному шагу ритмического выравнивания ударных. Все, что нам осталось - это удалить канал общих транзиентов и сделать стерео треки вновь монофоническими.

А. Ставим в Solo режим стерео трек с бочкой.

Б. Выбираем меню File -> Export -> Audio MixDown. Обязательно ставим галочки на Split Channels в Audio Engine Output, а так же Audio Track (группа Import into Project). Не забудьте перед микшированием снова вывести фейдеры на микшерной консоле в 0, отключить все эффекты, посылы, а так же плагин Flux Stereo Tool, если его использовали.



Рис 22. Микшируем стерео файлы обратно в моно.

В. В появившемся после микширования диалоге выбираем OK, предварительно отметив галочкой Copy Files To Working Directory. В результате у нас появится два трека - выровненный монотрек с бочкой и монотрек с транзиентами, который мы с чистой совестью удаляем (правый клик по треку -> Remove Selected Tracks).



Рис 23. Копируем файл в папку проекта после микширования.

Г. Аналогичные операции проделываем с каждым из оставшихся стерео треков.



Рис 24. Удаляем уже ненужный транзиентный трек.

Что делать, если партия ударных изменчива?

Если материал парии ударных очень динамичный (наблюдаются частые изменения темпа, рисунка, размера, замедления и разгоны), то перед выравниванием партий лучше хорошо проработать tempo трек композиции (CTRL + T). Tempo трек необходимо проработать таким образом, чтобы даже сильно неровная партия как можно более ровнее легла на него. Обычно tempo трек звукорежиссер готовит до композиции, уточник все нюансы у музыкантов, но начинающие звукари могут забыть об этом. В общем, руководствуйтесь правилом, что можно играть ровно в пределах плавающего tempo трека.

Заключение – альтернативы:

Написать данную статью побудило полное отсутствие качественной подачи информации по вопросу выравнивания ударных в сети. Форумы кишат вопросами, однако на просьбы посоветовать что-то толковое как правило народ отписывает общими фразами. Возможно этот материал побудит знающих людей к дискуссии и сделает процесс работы с барабанными треками более приятным и коротким, но не менее качественным. Альтернативой вышеописанным действиям могут послужить следующие принципы:

- Прослушивая трек найдите более-менее ровно сыгранное кольцо (loop). Замените этим кольцом криво сыгранные места. Недостатки – большие информационные потери, которые несет трек ударных. Так же после расстановки ровно сыгранных колец вы можете услышать, что композиция стала мене «живой». Преимущество – скорость.
- «Метод активных ножниц». Вначале мы так же создаем трек-маркер как и в этой статье, но потом разрезаем каждый барабанный трек точно в месте отдельного маркера (так же применяем макрос). Затем проводим квантизацию, и кроссфейд полученных кусков. К недостаткам этого метода можно отнести более низкое качество - ведь звуковая синусоида режется ножницами, а место кроссфейда уже не будет звучать так же качественно как оригинальная запись. Преимущества - это приемлемое качество редактуры, возможность легко заменить отдельно некачественно звучащий удар на хорошо звучащий семпл из другого фрагмента. Однако, при сравнительно ровном исходном материале использование данного метода вполне оправдано, поэтому я постараюсь его более подробно рассмотреть в следующих статьях.

Помните, что самое высокое качество материала вы можете получить только правильно и динамично играя его. Все последующие приемы – лишь звукорежиссерские ухищрения.


Автор – Андрей Юровский
Сайт автора: http://rocksoundstudio.com – пишем рок музыку в домашних условиях
      
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 01.05.2011 13:13 



я уверен,что в записи всё должно быть честно!я признаю только звуковую редакцию,а уж кто как сыграл,должно оставаться в оригинале,иначе никогда играть то не научатся,так и будут все уповать на кубейсы всякие!музакантоам должно идти только на пользу прослушивание криво сыграных ими треков,что бы поийти домой и заниматься муз.ростом!
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 05.06.2011 15:51 
Санкт-Петербург
First Act Delgada

Статья полезная, спасибо!

>я уверен,что в записи всё должно быть честно!я признаю только звуковую редакцию,а уж кто как сыграл,должно оставаться в оригинале,иначе никогда играть то не научатся,так и будут все уповать на кубейсы всякие!музакантоам должно идти только на пользу прослушивание криво сыграных ими треков,что бы поийти домой и заниматься муз.ростом!
Слов нет :oooi:
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 07.06.2011 21:35 
Москва


есть способ попрощё
http://www.youtube.com/watch?v=hI1_g1jMZP0
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 30.06.2011 15:20 

Ударные

>я уверен,что в записи всё должно быть честно!я признаю только звуковую редакцию,а уж кто как сыграл,должно оставаться в оригинале,иначе никогда играть то не научатся,так и будут все уповать на кубейсы всякие!музакантоам должно идти только на пользу прослушивание криво сыграных ими треков,что бы поийти домой и заниматься муз.ростом!

Тогда давайте и звуковую редакцию уберем. Ведь всё должно быть честно, а всякие эквалайзеры, компрессоры, гейты, это тоже не честно.
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 27.07.2011 13:03 
Санкт-Петербург
Большой барабан

А не проще записать ударные с помощью VST? Раз уж барабанщик такой непутёвый.
http://martminus.ru
martminus@mail.ru
martminus@rambler.ru
martminus.music@gmail.com
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 09.10.2011 19:38 
Москва
Гитара

играть просто надо тренироваться перед записью
ююююю
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 14.12.2011 01:43 
St-Peterburg


Вы это европейским группам посоветуйте,насчёт тренировки.
Один хрен играют с трудом,а некоторые вообще рисуют партии!
Ничего не поделаешь, Бизнес есть Бизнес... :idea2:
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 15.02.2012 03:57 
Baku
Piano, keyboard

http://www.youtube.com/watch?v=pzTxD25u5FM
http://www.youtube.com/watch?v=XX_vYWvGOZg
http://www.youtube.com/watch?v=sucAZO5DwHE
http://www.youtube.com/watch?v=rFzOa7cQLZ8
http://www.youtube.com/watch?v=YydCrlhnq7s
Jazz
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 11.03.2012 13:18 
www.ru
КНопкодавВЪ

>>>Тогда давайте и звуковую редакцию уберем.

Вообще говоря елс послушать старые записи металла сделанные в Аналоговую эру,
то качают они как то плучше новых сделанных на цифру с редактированием в них
вроде и басы глубже и звук без шума но какой то он мертвый чтоли, хорошо заметно
на альбомах Оззи кстати да и других групп успевших застать аналоговую эпоху,
а про барабаны контретно вот еще что скажу говорят в России их норм записать
вообще неумеют вот и пользуюца Дримкитами фром Хелл и тд и тп....
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 11.03.2012 13:34 
www.ru
КНопкодавВЪ

http://www.youtube.com/watch?v=vKjexPHXx88&feature=related
Автор
Тема: Re: Cubase 5. Ровняем мультитрек ударных инструментов.
Время: 10.04.2012 21:55 

ghfh

а про барабаны контретно вот еще что скажу говорят в России их норм записать
вообще неумеют вот и пользуюца Дримкитами фром Хелл и тд и тп...

Ну у вас и слух, что в росии ни одного нормаьлного записанного ударника нет, экспертов я акк посмотрю море, так почему же мы тут в России нашей с такими умниками в попе то ?????????????? :super:
ghfghfg
В этот форум могут писать только зарегистрированные пользователи!